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Le propos de cet article est l'étude de l'évolution des rapports de force entre les différents peuples au-delà de la frontière nord de l'Angleterre. Les quatre couleurs sont représentées dans ce conflit tout au long du jeu. Chacune a un nombre relativement élevé de points à marquer et si la domination en Écosse n'emporte pas le gain de la partie, elle peut faire chuter ou rattraper de façon impressionnante les points d'une couleur. Le terrain des combats est marqué par les montagnes. Il favorise la défense mais ralentit l'avancée sur la table de reproduction. Les combats sont moins nombreux mais plus décisifs, toute erreur compromet l'avenir du peuple qui l'a commise. Les premiers tours sont marqués
par la domination romaine. Un joueur Romain qui met en oeuvre
des moyens suffisants a toutes les chances de prendre les 9 points
de limes au tour 3. Le joueur Pict choisira entre la résistance
à tout prix et une retraite prudente, après les
premières pertes, qui lui conservera des armées
pour effectuer des raids (3 points pour un fort contre 1 point
pour une légion)et pour résister à l'arrivée
des Scots. L'arrivée des Scots en mer et
leur installation un tour avant l'arrivée de Fergus est
un problème délicat. Négocier et jouer l'équilibre
des forces ou s'imposer en montagne avant le tour 7 et prendre
les plaines après le passage des Angles sont les deux
principales options. Le premier conseil à suivre est d'éviter
de paraître trop agressif et conquérant, laisser
survivre un Pict sur 2 ou 3 territoires où il marque 3
points à la fin du jeu n'est aucunement gênant s'il
lui reste peu d'armées et évitera des comportements
excessifs de la part du joueur bleu. Après trois invasions, l'Ecosse
aura changé d'aspect. Se maintenir et résister
pour le Bleu et le Vert, imposer sa loi par les invasions pour
le Mauve et le Rouge. Peu d'options sont disponibles, car les
conditions de victoire de chaque peuple rendent le jeu plus dirigiste
que dans le sud. La faiblesse du nombre de points présents
(à cause des difficultés de reproduction) empêche
généralement les annihilations totales et d'ailleurs
seul le Norsemen a réellement besoin de raser ses adversaires,
les autres couleurs se livrant plutôt des guerres d'affaiblissement
réciproque qui tournent au profit d'un troisième
joueur le plus souvent. A la fin du tour 14, la messe est dite et les dernières attaques du tour 16 ne changeront pas grand chose. Qui des Verts, des Bleus, des Rouges ou des Mauves aura imposer sa loi aux terres du nord, aura une partie de la victoire entre les mains. F. Sommaire
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