Article precedent Table des matieres

Les invasions écossaises

Le propos de cet article est l'étude de l'évolution des rapports de force entre les différents peuples au-delà de la frontière nord de l'Angleterre. Les quatre couleurs sont représentées dans ce conflit tout au long du jeu. Chacune a un nombre relativement élevé de points à marquer et si la domination en Écosse n'emporte pas le gain de la partie, elle peut faire chuter ou rattraper de façon impressionnante les points d'une couleur. Le terrain des combats est marqué par les montagnes. Il favorise la défense mais ralentit l'avancée sur la table de reproduction. Les combats sont moins nombreux mais plus décisifs, toute erreur compromet l'avenir du peuple qui l'a commise.

Les premiers tours sont marqués par la domination romaine. Un joueur Romain qui met en oeuvre des moyens suffisants a toutes les chances de prendre les 9 points de limes au tour 3. Le joueur Pict choisira entre la résistance à tout prix et une retraite prudente, après les premières pertes, qui lui conservera des armées pour effectuer des raids (3 points pour un fort contre 1 point pour une légion)et pour résister à l'arrivée des Scots.
Le joueur Romain, trop lent pour redescendre, sacrifiera souvent ses légions sur les derniers territoires Picts afin de les ramener en Manche au tour suivant. Au joueur Pict d'utiliser à bon escient la règle de soumission. En revanche, cette règle ne sauvera pas un Calédonien malchanceux face à un Romain très agressif.
Lors du remplacement des légions et de la création d'Arthur, le joueur mauve a la possibilité de détruire les derniers survivants Picts. Il perd avec cette option ses derniers espoirs de survie (et de points) au sud et il se retire du jeu pendant trois tours. De plus, les trois autres joueurs risquent de lui interdire toutes ses possibilités de points avec les Dubliners et les Norvégiens, surtout si les Romains ont marqué beaucoup de points.

L'arrivée des Scots en mer et leur installation un tour avant l'arrivée de Fergus est un problème délicat. Négocier et jouer l'équilibre des forces ou s'imposer en montagne avant le tour 7 et prendre les plaines après le passage des Angles sont les deux principales options. Le premier conseil à suivre est d'éviter de paraître trop agressif et conquérant, laisser survivre un Pict sur 2 ou 3 territoires où il marque 3 points à la fin du jeu n'est aucunement gênant s'il lui reste peu d'armées et évitera des comportements excessifs de la part du joueur bleu.
Une fois la paix acquise, la meilleure option est de tourner ses efforts contre le Brigante et l'Angle pour la conquête des plaines, pour marquer des points et pour se reproduire plus vite. Mettre un pied au Galloway est la preuve de la réussite de cette stratégie. Si l'invasion Scot n'a pas réussie, la meilleure solution est d'attendre l'arrivée des Norsemen pour forcer la décision.
Croix
Le dernier acte des invasions en Ecosse se joue avec les Norsemen. Il semble ne concerner à première vue que le Calédonien qui l'attend depuis quelques siècles (prophéties de Chaman?), mais il faut se méfier d'une option tout au nord du joueur rouge si ses premières attaques passent bien. Il marque en effet 0,5 point pour passer sur les territoires de la région et il a de grandes chances de les conserver jusqu'à la fin du jeu pour marquer un point supplémentaire. Cette option moins aventureuse paye souvent de manière remarquable sur le long terme et enlève des points importants (2 ou 3) aux trois autres couleurs.
La seule méthode pour contrer les Norsemen est la défense à tout prix, avec deux pions par territoire, dans l'espoir de lui faire le plus de pertes possibles. En effet, le Norsemen se reproduira rarement et tout pion perdu est une menace de moins.

Après trois invasions, l'Ecosse aura changé d'aspect. Se maintenir et résister pour le Bleu et le Vert, imposer sa loi par les invasions pour le Mauve et le Rouge. Peu d'options sont disponibles, car les conditions de victoire de chaque peuple rendent le jeu plus dirigiste que dans le sud. La faiblesse du nombre de points présents (à cause des difficultés de reproduction) empêche généralement les annihilations totales et d'ailleurs seul le Norsemen a réellement besoin de raser ses adversaires, les autres couleurs se livrant plutôt des guerres d'affaiblissement réciproque qui tournent au profit d'un troisième joueur le plus souvent.
Les guerres en Ecosse peuvent presque se jouer indépendamment du reste de la partie mais il ne faut pas considérer ce théâtre d'opérations comme secondaire. Ce théâtre doit se jouer sur le long terme. Le rythme de jeu est lent et il impose des décisions plus stratégiques que tactiques. Rester grouper est souvent plus intéressant que de marquer un point de plus.

A la fin du tour 14, la messe est dite et les dernières attaques du tour 16 ne changeront pas grand chose. Qui des Verts, des Bleus, des Rouges ou des Mauves aura imposer sa loi aux terres du nord, aura une partie de la victoire entre les mains.

F. Sommaire
Janvier 1997