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Les
barbares à l'assaut des limes
Après la civilisation romaine
et ses redoutables légions, les îles britanniques
vont affronter les barbares venus du continent. Aux tours 4 et
5, trois peuples se présentent au large de l'Angleterre
: les Jutes, les Saxons et les Angles. Ces trois peuples se retrouvent
en concurrence pour se disputer le gâteau des forts romains
et préparer leur installation. L'équilibre entre
les points qu'ils gagnent en détruisant des forts (et
des légions) et les forces qu'ils conservent pour assurer
leur invasion est une question délicate à gérer.
Si de prime abord, le joueur romain semble isolé face
aux envahisseurs avides de points et d'espace vital, cette phase
du jeu ressemble moins à un trois contre un qu'on ne pourrait
le penser.
L'objectif principal du joueur romain
est de bien terminer sa présence sur le sol anglais (
avant de repartir défendre Rome ) en marquant le maximum
de points. Pour cela, il lui faut conserver le plus de forts
jusqu'à la fin du cinquième tour. Les points obtenus
à ce moment du jeu marquent toute la différence
entre un romain bien manipulé et un consul indigne de
la confiance du Sénat.
Les conditions d'arrivée
des barbares imposent une défense statique des côtes
de l'Angleterre au joueur romain et sachant qu'un fort seul est
souvent un fort mort, la marge de manoeuvre est faible. De plus,
s'il a échoué dans la destruction ou la soumission
des belges et des brigantes, il risque fort de se retrouver avec
des ennemis dans le dos.
Avec un minimum de 10 légions,
il lui faut couvrir les 14 régions côtières
de l'Angleterre. Le joueur Romain manque d'effectifs pour y arriver.
Le sacrifice, nécessaire, d'un ou deux forts comme appâts
(Kent, Norfolk,...) permet de créer quelques dissensions
entre les trois autres joueurs. Par contre, les forts à
haut revenus (York, Cheschire et Essex) doivent être défendus
le plus rapidement possible (parfois dès la conquête)
en laissant une légion en renfort. Les régions
donnant accès à de nombreuses provinces intérieures
riches en points (March, Suffolk) ainsi qu'aux zones de repli
des Romano-britishs (Downlands, Lindsey) feront aussi l'objet
d'une attention toute particulière.
Organiser rationnellement, la défense
romaine peut faire douter de leurs chances de réussite
les barbares. La transition entre la Pax Romana et les royaumes
barbares est un instant crucial dans le jeu pour les trois autres
joueurs. Les "raiders" ne sont que l'avant-garde d'une
invasion qui a ses propres objectifs. La meilleure chance de
survie des forts romains est d'anticiper et de favoriser les
dissensions entre les différents arrivants et les peuples
déjà présent sur la carte. Essayez de jouer
sur les objectifs de chacun. N'oubliez pas de préciser
que les Romano-britishs représenteront une force d'appoint
aux joueurs recherchant une alliance et des votes de Bretwalda,
et que de toute manière le peu de points qu'ils marquent
laissent toutes les possibilités ouvertes.
Les Jutes sont le premier peuple envahisseur
à arriver sur la carte. C'est à la fois un peuple
prêtant à sourire par son faible nombre, surtout
en comparaison avec les Saxons, et une petite machine à
marquer un maximum de points en un minimum de temps.
Premier arrivé, premier
servi; les jutes peuvent choisir les objectifs mal défendus
et marquer des points avant que les autres n'aient réagi.
Ils peuvent aussi se permettre des attaques risquées (mais
toutes les attaques sont risquées lorsque les forces disponibles
sont faibles) puisque les forts romains sont leur principale
et souvent unique source de points. Quelques attaques à
un contre un ou à deux contre un fort et une légion
peuvent se révéler très juteuse !
Enfin, la survie des Jutes est
souvent liée au bon vouloir des Saxons, le joueur romain
le laissant souvent survivre pour ralentir le Saxon, pour récompenser
un Gallois pacifique ou par inintérêt.
Le joueur saxon a une série de
choix cruciaux à faire. La réussite de son invasion
conditionne toute la suite de sa partie. Ses trois adversaires
le reconnaissent souvent comme le peuple dominant jusqu'à
l'arrivée des envahisseurs scandinaves et lutteront contre
lui. Il doit faire une évaluation entre les pertes qu'il
prend en attaquant les forts et les forces nécessaires
pour s'imposer dès les premiers combats lors de son invasion
majeure.
Ainsi les attaques des raiders
saxons doivent être non seulement motivées par le
besoin de prendre des territoires pour gêner le repli des
Romano-Britishs ( car c'est souvent à lui que reviendra
le dangereux privilège d'exterminer les dernières
traces de la civilisation romaine ) mais aussi pour détruire
les Jutes s'ils s'installent. La prise du Downlands, ainsi que
du Lindsey dans la mesure du possible, privera ses adversaires
de points d'appui à des offensives désastreuses
pour la table de reproduction du Saxon.
Le débarquement sur l'arrière
des Gallois est aussi une bonne solution mais le livret de règles
et la fiche des Saxons donnent une version différente
des zones de débarquements. Les joueurs se mettront d'accord
avant le début de la partie, ou joueront la règle
au dé.
L'objectif premier du joueur saxon
est d'obtenir le plus rapidement une reproduction de trois armées
par tour, soit au minimum neuf territoires incontestables. Cet
objectif passe par 1) la destruction des Jutes, 2) la neutralisation
ou l'extermination des Romano-Britishs, 3) le maintien des Gallois
dans leurs montagnes natales, 4) la neutralisation des Angles
au sud de l'Angleterre. Les saxons en ont les moyens, surtout
avec l'aide des Irlandais et des Brigantes. Une fois atteint,
les points "perdus" en n'attaquant pas les forts se
retrouvent largement dans les votes de Bretwalda et les titres
de rois.
Les Angles jouent les derniers, cet
avantage permet une sélection des priorités en
fonction des actions des trois autres joueurs. Autre avantage
du joueur angle, il reçoit 18 armées, soit 3 de
trop par rapport à son total de pions. Il peut donc "casser"
trois armées avant de s'inquiéter de ses pertes.
La difficulté principale
des Angles est l'absence de leader lors de l'invasion majeure.
Les combats sont plus durs sur des régions difficiles
d'accès et sur une carte déjà abondamment
peuplée. Les armées sont dispersées à
la fois au nord pour prendre le Dunedin, à l'ouest pour
arriver en Cumbria et au sud pour prendre le North Mercia et
le Norfolk. Pour pallier à ces inconvénients, la
préparation de l'invasion au cours des tours 6 et 7 est
importante. Le joueur angle peut rechercher trois objectifs différents.
La prise des forts romains pour marquer rapidement des points
et en faire perdre au Romain (York, Berniciai) , la destruction
des armées Brigantes imprudentes et la prise des Pennines
avant l'invasion majeure (Bernicia, Lothian) , l'implantation
sur des territoires pour peupler la carte et commencer à
avancer dans les terres (Lothian, Norfolk).
Quelque soit l'angle d'approche,
la stratégie choisie devra être beaucoup plus fine
que celle des Saxons. Une fois engagée, la bataille devra
être décisive, des pertes trop importantes seront
trop difficiles à reconstituer. Ne frapper que sur un
seul adversaire à la fois mais frapper fort.
Transition entre une civilisation décadente
qui va disparaître dans les tiroirs de l'Histoire et les
peuples barbares avides de conquête, les tours 4 à
7 voient l'émergence des civilisations du Haut Moyen-Age
anglais. Historiquement, les royaumes de Sussex et de York se
sont partagés la domination des plaines pendant cette
période jusqu'à la destruction des Angles par les
Danois. Romains, Jutes, Saxons et Angles sont les principaux
acteurs de cette période, pourtant les Gallois, les Brigantes
et peut-être les Belges ne sont pas des quantités
négligeables. Utilisés à bon escient, ils
apporteront leur soutien de façon décisive aux
peuples principaux.
F. Sommaire
Avril 1997 |
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