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Les barbares à l'assaut des limes

Après la civilisation romaine et ses redoutables légions, les îles britanniques vont affronter les barbares venus du continent. Aux tours 4 et 5, trois peuples se présentent au large de l'Angleterre : les Jutes, les Saxons et les Angles. Ces trois peuples se retrouvent en concurrence pour se disputer le gâteau des forts romains et préparer leur installation. L'équilibre entre les points qu'ils gagnent en détruisant des forts (et des légions) et les forces qu'ils conservent pour assurer leur invasion est une question délicate à gérer. Si de prime abord, le joueur romain semble isolé face aux envahisseurs avides de points et d'espace vital, cette phase du jeu ressemble moins à un trois contre un qu'on ne pourrait le penser.

L'objectif principal du joueur romain est de bien terminer sa présence sur le sol anglais ( avant de repartir défendre Rome ) en marquant le maximum de points. Pour cela, il lui faut conserver le plus de forts jusqu'à la fin du cinquième tour. Les points obtenus à ce moment du jeu marquent toute la différence entre un romain bien manipulé et un consul indigne de la confiance du Sénat.
Les conditions d'arrivée des barbares imposent une défense statique des côtes de l'Angleterre au joueur romain et sachant qu'un fort seul est souvent un fort mort, la marge de manoeuvre est faible. De plus, s'il a échoué dans la destruction ou la soumission des belges et des brigantes, il risque fort de se retrouver avec des ennemis dans le dos.
Avec un minimum de 10 légions, il lui faut couvrir les 14 régions côtières de l'Angleterre. Le joueur Romain manque d'effectifs pour y arriver. Le sacrifice, nécessaire, d'un ou deux forts comme appâts (Kent, Norfolk,...) permet de créer quelques dissensions entre les trois autres joueurs. Par contre, les forts à haut revenus (York, Cheschire et Essex) doivent être défendus le plus rapidement possible (parfois dès la conquête) en laissant une légion en renfort. Les régions donnant accès à de nombreuses provinces intérieures riches en points (March, Suffolk) ainsi qu'aux zones de repli des Romano-britishs (Downlands, Lindsey) feront aussi l'objet d'une attention toute particulière.

Barbares


Organiser rationnellement, la défense romaine peut faire douter de leurs chances de réussite les barbares. La transition entre la Pax Romana et les royaumes barbares est un instant crucial dans le jeu pour les trois autres joueurs. Les "raiders" ne sont que l'avant-garde d'une invasion qui a ses propres objectifs. La meilleure chance de survie des forts romains est d'anticiper et de favoriser les dissensions entre les différents arrivants et les peuples déjà présent sur la carte. Essayez de jouer sur les objectifs de chacun. N'oubliez pas de préciser que les Romano-britishs représenteront une force d'appoint aux joueurs recherchant une alliance et des votes de Bretwalda, et que de toute manière le peu de points qu'ils marquent laissent toutes les possibilités ouvertes.

Les Jutes sont le premier peuple envahisseur à arriver sur la carte. C'est à la fois un peuple prêtant à sourire par son faible nombre, surtout en comparaison avec les Saxons, et une petite machine à marquer un maximum de points en un minimum de temps.
Premier arrivé, premier servi; les jutes peuvent choisir les objectifs mal défendus et marquer des points avant que les autres n'aient réagi. Ils peuvent aussi se permettre des attaques risquées (mais toutes les attaques sont risquées lorsque les forces disponibles sont faibles) puisque les forts romains sont leur principale et souvent unique source de points. Quelques attaques à un contre un ou à deux contre un fort et une légion peuvent se révéler très juteuse !
Enfin, la survie des Jutes est souvent liée au bon vouloir des Saxons, le joueur romain le laissant souvent survivre pour ralentir le Saxon, pour récompenser un Gallois pacifique ou par inintérêt.

Le joueur saxon a une série de choix cruciaux à faire. La réussite de son invasion conditionne toute la suite de sa partie. Ses trois adversaires le reconnaissent souvent comme le peuple dominant jusqu'à l'arrivée des envahisseurs scandinaves et lutteront contre lui. Il doit faire une évaluation entre les pertes qu'il prend en attaquant les forts et les forces nécessaires pour s'imposer dès les premiers combats lors de son invasion majeure.
Ainsi les attaques des raiders saxons doivent être non seulement motivées par le besoin de prendre des territoires pour gêner le repli des Romano-Britishs ( car c'est souvent à lui que reviendra le dangereux privilège d'exterminer les dernières traces de la civilisation romaine ) mais aussi pour détruire les Jutes s'ils s'installent. La prise du Downlands, ainsi que du Lindsey dans la mesure du possible, privera ses adversaires de points d'appui à des offensives désastreuses pour la table de reproduction du Saxon.
Le débarquement sur l'arrière des Gallois est aussi une bonne solution mais le livret de règles et la fiche des Saxons donnent une version différente des zones de débarquements. Les joueurs se mettront d'accord avant le début de la partie, ou joueront la règle au dé.
L'objectif premier du joueur saxon est d'obtenir le plus rapidement une reproduction de trois armées par tour, soit au minimum neuf territoires incontestables. Cet objectif passe par 1) la destruction des Jutes, 2) la neutralisation ou l'extermination des Romano-Britishs, 3) le maintien des Gallois dans leurs montagnes natales, 4) la neutralisation des Angles au sud de l'Angleterre. Les saxons en ont les moyens, surtout avec l'aide des Irlandais et des Brigantes. Une fois atteint, les points "perdus" en n'attaquant pas les forts se retrouvent largement dans les votes de Bretwalda et les titres de rois.

Les Angles jouent les derniers, cet avantage permet une sélection des priorités en fonction des actions des trois autres joueurs. Autre avantage du joueur angle, il reçoit 18 armées, soit 3 de trop par rapport à son total de pions. Il peut donc "casser" trois armées avant de s'inquiéter de ses pertes.
La difficulté principale des Angles est l'absence de leader lors de l'invasion majeure. Les combats sont plus durs sur des régions difficiles d'accès et sur une carte déjà abondamment peuplée. Les armées sont dispersées à la fois au nord pour prendre le Dunedin, à l'ouest pour arriver en Cumbria et au sud pour prendre le North Mercia et le Norfolk. Pour pallier à ces inconvénients, la préparation de l'invasion au cours des tours 6 et 7 est importante. Le joueur angle peut rechercher trois objectifs différents. La prise des forts romains pour marquer rapidement des points et en faire perdre au Romain (York, Berniciai) , la destruction des armées Brigantes imprudentes et la prise des Pennines avant l'invasion majeure (Bernicia, Lothian) , l'implantation sur des territoires pour peupler la carte et commencer à avancer dans les terres (Lothian, Norfolk).
Quelque soit l'angle d'approche, la stratégie choisie devra être beaucoup plus fine que celle des Saxons. Une fois engagée, la bataille devra être décisive, des pertes trop importantes seront trop difficiles à reconstituer. Ne frapper que sur un seul adversaire à la fois mais frapper fort.

Transition entre une civilisation décadente qui va disparaître dans les tiroirs de l'Histoire et les peuples barbares avides de conquête, les tours 4 à 7 voient l'émergence des civilisations du Haut Moyen-Age anglais. Historiquement, les royaumes de Sussex et de York se sont partagés la domination des plaines pendant cette période jusqu'à la destruction des Angles par les Danois. Romains, Jutes, Saxons et Angles sont les principaux acteurs de cette période, pourtant les Gallois, les Brigantes et peut-être les Belges ne sont pas des quantités négligeables. Utilisés à bon escient, ils apporteront leur soutien de façon décisive aux peuples principaux.

F. Sommaire
Avril 1997