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Dans la série « Apprenons à maîtriser l’espace-temps à Britannia », les frères Bogdanoff, en costume réfléchissant, et l’abbé Pierre vous proposent la révélation finale : Même le novice le moins doué, dont nous descendons tous dans l’arbre généalo-ludique, a remarqué que toutes les couleurs n’avaient pas une activité identique au long de la partie. Certaines régressent pendant quelques tours, d’autres montent en puissance, et vice-versa les tours suivants pendant que les peuples envahisseurs se succèdent en mer. Les « scoring sheets » imposent souvent des tendances de fond dans le développement des peuples. Ce carcan dont la plupart des joueurs ne s’affranchissent pas en dehors, peut-être, de quelques escapades burlesques - que celui qui n’a jamais envoyé un Calédonien en Cumbria jette la première pierre - divise grossièrement la carte en deux grands théâtres de jeu : l’Ecosse et l’Angleterre (avec le pays de Galles). Ces deux aires de jeu ne sont que rarement occupées par l’ensemble des couleurs en même temps. L’Ecosse appartient aux Calédoniens et aux Pictes pendant les deux premiers tours de jeu, puis le Mauve (Ecossais et Romain) s’installe. L’arrivée des Norsemen au tour 11 sonne souvent le glas du calédonien, ou la fin de la menace Norsemen. En Angleterre, les Belges ne sont souvent qu’un faire-valoir (parfois pénible) du Romain. Après la PAX ROMANA, un moment de flottement - tours 6 à 8 - met en place la physionomie de la partie. L’espérance de survie des Romano-British est ridicule au-delà d’Arthur et de ses cavaleries, et les Jutes disparaissent souvent avant le tour 9. Puis, les invasions scandinaves viennent changer la donne. L’arrivée des Danois et des Dubliners provoque souvent la disparition des Angles. Les tours 15 et 16 voient les dernières grandes batailles, les quatre couleurs étant représentées, mais dans quel état ? Ainsi la
majeure partie du jeu se déroule entre trois couleurs présentes
sur un théâtre donné. En simplifiant, on peut déterminer
une couleur dite « dominante » car elle dispose de l’avantage
en nombre de pions sur les deux autres. Les deux couleurs restantes
seront qualifiées d’« alliées » car elles
ont, souvent, intérêt à lutter contre la couleur
dominante dans cette aire de jeu.
Le Rouge et le Vert s’opposent durant la plus grande partie du jeu en Angleterre. A partir du tour 11, ils se battent aussi en Ecosse - le paroxysme de l’affrontement étant l’arrivée de Sweyn Canute ! Malgré tout, les deux derniers tours imposent plutôt une alliance contre les No-No (Norvégiens - Normands) si les joueurs veulent marquer des points en Angleterre au tour 16. A l’inverse, si le Vert et le Bleu peuvent rester allié une grande partie du jeu, ils connaissent une grosse phase de batailles entre les débarquements du Danois et du Normand qui décident souvent du sort de la partie. Ils peuvent cependant continuer à coopérer en Ecosse contre les attaques des Ecossais et autres Norsemen. De manière assez humoristique, ce découpage en position dominant/allié suivant les théâtres de jeu montre une certaine schizophrénie dans les alliances entre couleurs. Des alliés dans une aire sont souvent des adversaires dans l’autre aire, particulièrement dans les derniers tours de jeu. Cet état de fait justifie pleinement le conseil donné aux débutants de chercher à faire leurs points avant de penser à taper ou faire alliance avec un joueur en particulier. En fait, ce conseil est valable pour tous ; si jouer ses peuples indépendamment les uns des autres n’est pas la meilleure méthode pour gagner, elle assure de bonnes rentrées de points ainsi qu’une situation diplomatique simple et saine qui est la première marche pour l’élaboration de plans plus compliqués incluant la 4° couleur exclue du théâtre. Remerciements
aux remonte-pentes de Kitzbühel pour l’inspiration et à
Emmanuel LORGE pour ses analyses. F. Sommaire
Avril 2001 |
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