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... Bonjour les dégats! L'utilisation combinée de deux
peuples d'une même couleur est une des clés de la
victoire. La coopération entre deux peuples d'un même
joueur permet d'obtenir sur une région de la carte la
supériorité numérique contre un peuple adverse
et d'assurer localement une grande récolte de points.
La réussite de cette coopération réside
dans le juste dosage entre les points marqués par chacun
des peuples et le sacrifice d'objectifs périphériques
au profit d'un peuple tiers (et souvent adverse) mais jugé
inoffensif à ce moment de la partie. Les Danois ne font leur apparition sur le plateau qu'à partir du tour 11 comme raideurs, et leur invasion majeure se déroule durant le tour 12. Les 14 pions danois viennent se heurter à une coalition formée par les Saxons, les Angles et les Brigantes, avec quelques fois les restes des unités Romano- Britanniques. La balance des forces est en défaveur du joueur vert. Les 14 pions danois arrivant ont souvent fort à faire pour remplir leurs objectifs. Au tour 12, ils sont obligés de taper au nord de l'Angleterre (le plus souvent sur les Angles), puis le tour 13, leurs objectifs se situent au sud (le plus souvent sur les Saxons). ![]()
Cette tâche peut même se révéler périlleuse si la guerre Anglo-Saxonne n'a pas été dévastatrice pour au moins un des deux belligérants. Arriver en invasion majeure face à des régions anglaises surpeuplées est un cauchemar que je ne souhaite à personne...sauf à mes adversaires. Heureusement, le joueur vert a un atout dans sa poche, et de taille I Les Gallois (Welsch pour les puristes)l 13 pions qui peuvent dévaster la plaine anglaise et réduire la population saxonne à celle d'une tribu Jute. L'offensive doit être menée dès le tour suivant la prise du York, en même temps si la menace irlandaise a été circonscrite et la prise du York négociée. Ainsi pendant 4 ou 5 tours, la terreur galloise fera revivre les âges sombres de l'époque médiévale. Sponsorisée par ses plaines et protégées par ses inexpugnables remparts montagneux, 3 ou 4 armées galloises peuvent venir attaquer les points faibles de la défense saxonne autant pour détruire des armées que pour réduire l'augmentation de la population. De plus l'occupation de ces plaines procure au Gallois, s'il n'en est pas chassé par le Saxon, des armées supplémentaires ; c'est un cercle vicieux(!) qui tourne à l'avantage de l'attaquant. Cette offensive généralisée doit tout de même être menée avec doigté. Éviter d'éloigner trop les armées galloises de leurs bases de repli, il serait dommage qu'elles gênent la progression danoise, éviter aussi de détruire entièrement les Saxons, ils sont en effet utiles pour stopper Guillaume le Conquérant. De même surveiller aussi l'affrontement anglo-brigantes pour éviter de donner trop de points d'avance à l'Angle. Ainsi menés, les drakkars danois ont toutes les chances d'arriver à bon port. Les quelques points perdus au Pays de Galle par l'implantation d'un ou deux pions Irlandais seront largement compensés par les succès danois. Et lorsqu'au tour 14, Sweyn Canute n'arrivera qu'avec 2 ou 3 armées pour se faire acclamer roi, la partie sera déjà gagnée. La parade à cette tactique qui a ravagé les tables du Défi l'année dernière est connue mais pas totalement fiable. Certains disent même qu'elle dépendrait des dés (?). Je vous laisse découvrir tout seul cette parade ; elle m'a coupée la route vers la table finale. Un petit indice pour vous aider : comme souvent les vaincus adoptent les armes de leurs vainqueurs, la clé de la réussite de la parade est dans la coordination de plusieurs peuples de la même couleur. Étonnant non? F. Sommaire
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